miércoles, 6 de marzo de 2013

Dibuojo 1 3.-parcial


DIBUJO 1

SEGUNDO PARCIAL


4 de Marzo de 2013
Tema: Acotaciones
Competencia: Aprende a insertar acotaciones a objetos en dibujo
Actividades:
1.- Investiga en Internet que son las acotaciones, sus elementos y la clasificación de las cotas
2.- Elabora los siguientes ejercicios en Sketchup

GENERALIDADES, ELEMENTOS Y CLASIFICACIÓN DE LAS COTAS

  GENERALIDADES

          La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas.

          La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una correcta acotación de un dibujo, es necesario conocer,  no solo las normas de acotación, sino también, el proceso de fabricación de la pieza, lo que implica un conocimiento de las máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para una correcta acotación, también es necesario conocer la función adjudicada a cada dibujo, es decir si servirá para fabricar la pieza, para verificar las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc..



  PRINCIPIOS GENERALES DE ACOTACIÓN

          Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, está correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimassuficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma. Esto se traduce en los siguientes principios generales:


1.
Una cota solo se indicará una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
2.
No debe omitirse ninguna cota.
3.
Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los elementos correspondientes.
4.
Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades, en caso de utilizar otra unidad, se expresará claramente, a continuación de la cota.
5.
No se acotarán las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso de fabricación.
6.
Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el interior, siempre que no se pierda claridad en el dibujo.
7.
No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.
8.
Las cotas se distribuirán, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y estética.
9.
Las cotas relacionadas. como el diámetro y profundidad de un agujero, se indicarán sobre la misma vista.
10.
Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede implicar errores en la fabricación.



  ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA ACOTACIÓN
           En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y símbolos, que variarán según las características de la pieza y elemento a acotar.

          Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor más fino de la serie utilizada.

          Los elementos básicos que intervienen en la acotación son:
 
Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.
















Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.
Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo.

 



Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. 


 CLASIFICACIÓN DE LAS COTAS
           Existen diferentes criterios para clasificar las cotas de un dibujo, aquí veremos dos clasificaciones que considero básicas, e idóneas para quienes se inician en el dibujo técnico.
 
En función de su importancia, las cotas se pueden clasificar en:

Cotas funcionales (F): Son aquellas cotas esenciales, para que la pieza pueda cumplir su función.

Cotas no funcionales (NF): Son aquellas que sirven para la total definición de la pieza, pero no son esenciales para que la pieza cumpla su función.

Cotas auxiliares (AUX): También se les suele llamar "de forma". Son las cotas que dan las medidas totales, exteriores e interiores, de una pieza. Se indican entre paréntesis. Estas cotas no son necesarias para la fabricación o verificación de las piezas, y pueden deducirse de otras cotas.























SOFTWARE

SEGUNDO PARCIAL

1 de Marzo de 2013
Tema: Videojuegos
Competencia: Uso del diseño en la creación de videojuegos
Actividades:
1.- Investiga la historia de los videojuegos  HISTORIA
2.- Elabora los siguientes diseños en Illustrator













El principio del principio: 

El primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan y por lo tanto, que exista esta web (Gracias Bill). Pero para él no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana): era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo (mal hecho Bill). 


La evolución se empezaba a notar 4 años después, en 1975, con la salida del primer juego en color, Indi 800, que permitía que jugasen simultáneamente 8 jugadores. Era un juego perteneciente también a Atari.
Un año después Steve Jobs y Steve Wozniak (dos Steves), programadores ambos de Atari, desarrollaron un juego que al igual que Pongha pasado a la historia como uno de los grandes clásicos. Lo que no sabe casi nadie es que este juego era solamente una versión para un jugador del ya muy nombrado Pong: Breakout (derecha), el famoso juego de los ladrillos. En 1978 los dos Stevesfundaron Apple Computer independientes de Atari y por lo tanto, gracias a Pong, ahora la amigable manzana de arco iris (logotipo de Apple) ha conseguido ser la marca más conocida en el universo de la computación.
Pero remontémonos aún más atrás, a la edad Media (bueno, no tanto) al año 1889, hace más de 115 años.



Ese mismo año Shigeru Miyamoto, un joven programador de Nintendo creó para arcade el hoy también súper clásico Donkey Kong(abajo) (¿quién no lo conoce?). El protagonista era un monigote llamado en principio Jumpman que tenía que ir saltando barriles hasta llegar a su amada Princesa, secuestrada por un mono gigante. A raíz del tremendo éxito cosechado por el juego, Jumpman cambió su nombre por Mario, y... cosas de la vida, el fontanero Mario es uno de los personajes más famosos en el mundo de los videojuegos y la  mascota de Nintendo desd
e entonces








La década de los clásicos (1978-1988):
La década 78-88 fue sin lugar a dudas la época de salida de juegos que más conversiones han tenido (exceptuando  a Pong) y de los que más se han extraído ideas y argumentos. Vamos, que se puede decir que fue la edad de oro de los videojuegos:
En 1978 apareció Space Invaders (izquierda), un hito sin duda. Creado por Taito, este juego supuso una revolución en la industria de los videojuegos ya que por primera vez en la historia se podían guardar las puntuaciones más altas (pero no las iniciales del jugador, eso ya era mucho pedir...).
Un año más tarde, Atari desarrolló Lunar Lander, un juego que en principio no pretendía serlo. Fue programado a modo de información sobre la distancia y velocidad que podría tener una nave espacial en la superficie lunar, según la gravedad.